Многопользовательские экономические игры как экспериментальные модели

Счет по игре

Фактически мы уже имеем многопользовательские экономические игры как современные экспериментальные модели новой экономики.
Три экономиста из стран, сильно пострадавших от мирового финансового кризиса, рассказывают о том, как развиваются экономики крупнейших онлайн-игр и какие уроки можно извлечь, наблюдая за игроками. 
 
Фотография Ким Лаутон (Kim Laughton).

Командный шутер. Две компании — Reliable Excavation & Demolition (RED) и Builders League United (BLU) — вовлечены в бесконечную войну. Игрок выбирает себе профессию и воюет за одну из сторон.

ЭКОНОМИКА: Игроки платят реальные деньги за виртуальные товары — шляпы, наушники, ключи и многое другое, а потом могут меняться ими. Некоторые вещи можно создавать самостоятельно, а потом продавать остальным, зарабатывая приличные деньги.

ЦИФРА: Независимые исследования оценивают размер «экономики шляп» в $50-100 млн.

 

Фэнтезийная стратегия c элементами ролевой игры. Игроки делятся на отряды по 5 человек и сражаются друг с другом. Единовременно в Dota 2 играют до 500 000 человек. Светлая сторона The Radiant воюет с темной стороной The Dire. Игрок управляет своим героем и помогает команде достичь главной цели — уничтожить базу противника.

ЭКОНОМИКА: Игроки могут зарабатывать золото и покупать оружие и амулеты, а также приобретать за реальные деньги бессмысленные, но красивые предметы и обмениваться с другими игроками. Предметы также можно изготавливать самостоятельно.

ЦИФРА: Один из пользователей заплатил $38 тыс. за розового боевого пса — создание, способное доставлять покупки прямо на поле боя.


«В 1945 году выпускник Кембриджа Роберт А. Редфорд, который служил во время войны в Королевских ВВС и был сбит над Германией, опубликовал занятную статью в журнале Economica. Он описал сложную эволюцию бартерных отношений в лагере для военнопленных, где провел несколько лет. Это была полностью закрытая и фиксированная система — никакого производства, а только одинаковые продуктовые пайки для каждого заключенного и редкие посылки из Красного Креста. У бартерной экономики есть одна проблема: любая сделка требует совпадения интересов сразу нескольких сторон. Ведь обмен бритвенных лезвий на клубничный джем никогда не состоится, если одному не нужны лезвия, а другому — джем. Поэтому на протяжении всей человеческой истории со временем один из товаров становился numeraire — то есть начинал выполнять функцию единой валюты, которую согласны принимать все участники. Как нетрудно догадаться, в немецком лагере это были сигареты.

Историю Редфорда я вспомнил, когда несколько лет назад получил письмо от основателя компании Valve Гейба Ньюэлла. Valve, как сообщалось в письме, создала несколько очень популярных видеоигр и владела огромной игровой платформой Steam. Тогда был разгар греческого кредитного кризиса, с видеоиграми я последний раз соприкасался в зале аркадных автоматов в 80-х годах прошлого века, так что я едва не удалил письмо Ньюэлла, потому что понятия не имел, кто это такой и что ему может быть от меня нужно. К счастью, я этого не сделал.

Выяснилось, что в тот момент Valve раздумывала об объединении виртуальных экономик сразу нескольких своих игр, и Ньюэллу казалось, что это очень похоже на ситуацию, в которой во время кризиса оказались Германия и Греция. «Не хотите ли вы нас проконсультировать?» — спрашивал он. Я согласился и в итоге проработал в Valve около года.

Помимо прочего Steam позволял миллионам своих пользователей свободно обмениваться заработанными в играх виртуальными товарами: шапками, ключами и черт знает чем еще — фактически речь шла о классическом бартере, как в лагере военнопленных Редфорда. Изначально я предполагал, что рано или поздно во вселенной Steam также появится свой аналог сигарет. К моему удивлению, этого не происходило — функции numeraire в разных группах в разное время выполняли разные товары. Я не буду подробно объяснять, почему так произошло, это довольно скучные подробности. По-настоящему меня поразило другое: как огромное количество актуальной и точной информации, генерируемой видеоиграми, может расширять наше представление о экономической теории.

В целом любую виртуальную экономику можно описать, как Большого Брата на стероидах, возможности которого не смог бы вообразить даже Джордж Оруэлл. Создатели видеоигр собирают абсолютно все данные о любых ваших действиях — всех сделках, всех предложениях о сделках и так далее. Это рай для экономистов. В последние несколько десятилетий чистая экономическая теория немного забуксовала. После того как в 1960-х ученые вроде Жерара Дебрё, Кеннета Эрроу и Джона Хикса сформировали фундаментальные теоремы о благосостоянии и экономическом равновесии, наша наука не знала по-настоящему значимых прорывов. Я уверен, что виртуальные экономики, которые зарождаются и эволюционируют внутри активных игровых сообществ, могут помочь нам выйти из этого тупика, предоставив беспрецедентную площадку для экспериментальных исследований. Вот вам несколько примеров.

Одна из самых больших проблем современного человечества — это несовпадение между желаниями отдельных людей и целями всего общества. Зачастую каждый из нас делает выбор, который, как мы думаем, одновременно соответствует нашим личным интересам и не вредит явно остальным, но совокупность этих выборов в результате оборачивается катастрофическими последствиями для всех. Достаточно вспомнить кредитный коллапс 2008 года или посмотреть на плачевное состояние экологии нашей планеты. Издержки заботы об окружающей среде для конкретного человека значительно выше, чем его персональная выгода, тогда как для человечества — все ровно наоборот. Это крайне интересная для любого экономиста тема, которую, однако, очень сложно исследовать.

Как бы нам могли помочь видеоигры? Мы могли бы взять вселенную какой-нибудь популярной онлайн-игры — World of Warcraft или Eve Online — и предложить пользователям принять участие в простом и старом, как вся экономическая наука, эксперименте. Мы бы предложили им нечто, что все они ценят, скажем, определенную сумму в местной виртуальной валюте, а затем предоставили им выбор. В одном случае они могли бы принять подарок и использовать его по своему усмотрению. Во втором — они могли бы положить деньги в общий банк, все совокупные сбережения которого через неделю увеличатся в пять раз, а затем будут поровну распределены между всеми игроками в независимости от их личного вклада. С точки зрения общества в целом рациональной стала бы стратегия передачи всех денег банку. Но если вы размышляете в более индивидуалистской манере, логичней оставить деньги себе, а потом точно так же получить долю от вложений остальных. Но что, если все поведут себя точно так же? Было бы очень интересно посмотреть, какие конкретно люди, из каких частей мира и при каких обстоятельствах принимают то или иное решение.

Вот еще одна идея. Мы все слишком хорошо знаем по рынку акций или недвижимости, что существует такое явление, как пузырь. Но как быстро он надувается? Как он меняется? И когда лопнет? К сожалению, в реальной жизни мы не можем ответить на этот вопрос эмпирически — у нас банально не хватит точных данных. Зато такая возможность есть в видеоиграх. Мы легко можем понизить ценность определенных виртуальных товаров, а потом откинуться в кресло и в реальном времени смотреть, как будет происходить коллапс их стоимости в ходе торговли между игроками. Параллельно мы можем протестировать сразу несколько разнообразных теорий и гипотез, по-разному объясняющих продолжительность периода, в течение которого держался пузырь.

Перспективы подобного применения виртуальных миров в исследовательских целях будоражат воображение. С онлайн-играми, правда, есть одна проблема: они, прежде всего, бизнес. Вы не можете прийти в офис к создателям популярной ролевой игры и сказать: «Привет, Гейб, я тут придумал очень классный эксперимент, ты обязан его провести, хотя он и превратит твою игру в хаос на некоторое время». Единственный шанс — это убедить создателей видеоигр, что ваши исследования могут им помочь. Иногда это возможно, иногда нет. Но у меня есть идея, как создать в реальном мире некоторое подобие виртуальной экономики, которая могла бы стать источником ценных данных.

Я бы предложил какому-нибудь государству воспользоваться опытом игровых компаний или авторов криптовалюты вроде Bitcoin и создать полностью виртуальный и контролируемый правительством финансовый инструмент. Предположим, вы гражданин Греции, Италии, Португалии, Ирландии или еще какой-нибудь страны еврозоны без собственной национальной валюты и с большими финансовыми проблемами. В следующем году вам нужно платить налоги за дом, машину и так далее. И тогда правительство предлагает вам следующее: вы можете купить за 1000 евро виртуальные кредиты, с помощью которых в следующему году вы заплатите налоги на 1100 евро. Таким образом люди получат рост своих инвестиций в 10%, а государство — доступ к ликвидности. Эти виртуальные кредиты вы можете хранить на своем компьютере или телефоне, платить с их помощью налоги или обмениваться с остальными людьми. Фактически правительство создаст новую цифровую валюту, которая будет подкреплена будущими налогами и полностью ему подконтрольна. Одновременно эта система будет генерировать невероятно ценную и актуальную информацию о том, как мужчины и женщины управляют своими финансами и принимают решения. Вот на это мне как экономисту посмотреть было бы очень интересно».

Фэнтезийная ролевая игра. События разворачиваются в вымышленном мире Тирия, существованию которого угрожают проснувшиеся могущественные драконы. Тирию населяет пять игровых рас — от находящихся на грани вымирания людей до милитаристских рогатых кошек и растений-гуманоидов.

ЭКОНОМИКА: Можно продавать и покупать за виртуальные монеты полученные в игре товары на огромной торговой площадке, где собираются игроки со всех серверов Guild Wars 2.

ЦИФРА: За год в игре проводится более 1 000 000 000 транзакций.


«Каждый день я отслеживаю ключевые тренды огромной виртуальной экономики, в которую одновременно вовлечены сотни тысяч человек. Потоки данных об индексах цен, распределении богатства среди игроков и прочих показателях поступают к нам постоянно. Мы получаем идеально точную информацию о каждой сделке, о минимальном колебании цен — фиксируется абсолютно все. В Guild Wars 2 «бедность» — это не размытая философская концепция, а очень четкое понятие. Мы до последнего цента знаем доходы и расходы каждого человека. Результаты экономической политики быстро становятся очевидными и неоспоримыми. Мы четко понимаем, как та или иная реформа повлияла на качество жизни разных слоев населения, и каждое следующее наше решение может быть эффективнее предыдущего. Приятная картина, не так ли? Увы, пока такое возможно только в видеоиграх.

Вся торговля в игре осуществляется на одной общей площадке. С момента запуска игры участники провели свыше миллиарда транзакций. Теоретически мы можем с большой вероятностью предсказать вектор последствий почти любого нашего нововведения, но масштабы последствий оценить бывает несколько сложнее. Иногда даже микроскопические изменения в спросе или предложении на определенный товар оказывают значительно более серьезный эффект на экономику, чем мы изначально предполагаем.

Однажды мы осознали, что цена на один из предметов в игре была слишком высока, и мы решили заметно повысить его предложение. Однако вместо того, чтобы упасть, цена взлетела еще выше! Оказалось, что как только мы сделали предмет более доступным, огромное количество людей, которые раньше о нем даже не знали, моментально захотели его приобрести. Без всякого намерения с нашей стороны мы спровоцировали еще более существенное повышение в спросе. Порой очень просто забыть, что принцип ceteris paribus («при прочих равных условиях» — лат. — Esquire) — популярное в задачках из школьных учебников по экономике допущение — не работает в реальной жизни.

В другой раз мы сильно просчитались c несколькими базовыми материалами, которые игроки должны были использовать для крафтинга (процесс создания новых предметов. — Esquire). Так вышло, что они толком не были никому нужны, заполонили весь рынок и продавались по минимальной цене. Тогда мы предложили возможность создавать из них специальные магические ящички — открыв их, игрок имел шанс получить немного золота или какую-нибудь полезную вещь.

Распределение богатства среди жителей США (2007 год) и игроков GW2.
В Америке 85% богатства контролирует одна пятая населения, в GW2 — половина.

   Равенство        Guild Wars 2        США

Мы рассчитывали, что со временем нам удастся немного ликвидировать излишки, а потом мы найдем способ восстановить общий баланс элементов. К несчастью, у игроков был другой план: придуманный нами механизм оказался настолько интересным и веселым, что буквально за два часа все упомянутые материалы были раскуплены и фактически полностью уничтожены. Из ситуации, когда товара было слишком много, мы пришли к ситуации, когда его не осталось вовсе!

Вся прелесть виртуальной экономики заключается в том, что большинство ошибок можно исправить, избежав глобальной катастрофы. Кроме того, подобные кризисные моменты позволяют делать очень ценные наблюдения о человеческом поведении. В реальном мире мы не то чтобы можем менять жизни людей как нам заблагорассудится лишь для того, чтобы смоделировать определенные экономические условия. Это спорно с этической точки зрения и проблематично с логистической. Поэтому экономисты вынуждены довольствоваться «естественными экспериментами» — когда случайные события и череда неожиданных совпадений дают много новой и интересной информации. Как не трудно догадаться, происходит это не слишком часто».

Космическая стратегия с элементами ролевой игры. В Eve играют более 500 000 человек: все они оплачивают месячную подписку. По легенде игры потомки землян в результате космогенной катастрофы оказались заперты в галактике «Новый Эдем».

ЭКОНОМИКА: Игроки добывают ресурсы и торгуют ими, строят и продают корабли, оказывают финансовые услуги, занимаются спекуляциями и вовлечены в прочие формы экономической активности. Основная валюта — межзвездные кредиты (ISK, совпадает с аббревиатурой исландской кроны). Подписку на Eve под названием PLEX покупают за реальные и виртуальные деньги. Игроки могут торговать PLEX.

ЦИФРА: Суммарный ущерб январскогосражения, известного как «Бойня в B-R5RB», в котором участвовали более 2000 игроков, составил 11 трлн межзвездных кредитов — более $300 тыс.


«Eve Online — это огромная виртуальная песочница, в которой игроки придумывают правила игры почти без всяких ограничений со стороны создателей. Мы просто предоставили площадку из нескольких тысяч звездных систем. Моя команда выполняет функции Центробанка, федерального агентства статистики и министерства финансов, мы владеем всем объемом информации об экономической активности игроков, но не всегда можем предсказать экономическую ситуацию в Eve. Очень похоже на реальную жизнь.

Мы стартовали почти десять лет назад, и с тех пор экономика Eve постоянно растет. Сейчас у нас более 500 тысяч активных подписчиков, то есть ощутимо больше, чем население Исландии (около 322 000 человек. — Esquire). Со временем во вселенной Eve все сильнее начало происходить разделение труда, о котором писал Адам Смит. В игре появилось множество самых разнообразных профессий, о которых мы сначала даже не задумывались, — от пиратов до дипломатов. Слышали что-нибудь о компании Planetary Resources, которая собирается добывать полезные ископаемые из астероидов? Это уже можно делать в Eve. Когда появилась эта опция, мы рассчитывали, что пилоты будут набивать минералами небольшой грузовой отсек, а потом отвозить их на станцию. Вместо этого люди достаточно быстро сообразили, что один игрок может выбрасывать добычу в специальный контейнер в открытом космосе, а второй — доставлять покупателям. Адам Смит в действии!

В мире Eve находится место таким явлениям, как финансовые пирамиды, промышленный шпионаж и предательства, которые приводят к глобальным конфликтам. Мы стараемся не вмешиваться в отношения между игроками, не наказывать никого за мошенничество, оставляя это право другим игрокам. Самый ценный ресурс в экономике Eve — это доверие. Его непросто заработать и легко потерять. На протяжении долгой истории нашей виртуальной вселенной мы наблюдали несколько огромных финансовых пирамид. Уважаемые игроки принимали вклады под внушительный процент, а потом скрывались с деньгами. Но пока преступники не пытаются превратить виртуальные деньги в реальные, мы остаемся в стороне. Это часть игры. Хотя подобные события существенно снижают уровень доверия в игре и мешают развитию крупного рынка финансовых услуг.

Динамика цен на основное полезное ископаемое Eve Online — тританиум (правая ось, ISK) — и нефть Brent (левая ось, $)

Пока я не видел ни одного примера, когда поведение людей во вселенной Eve противоречило бы известным нам экономическим законам. Персонажи несколько карикатурны, но мотивация стоящих за ними людей предельно серьезна — ведь ставки порой весьма высоки. Скажем, в минувшем июне в масштабной битве между альянсами Pandemic Legion и Black Legion был уничтожен большой и редкий корабль Revenant Supercarrier ценой 300 млрд межзвездных кредитов — почти $10 тыс. Еще важнее, что на создание этого корабля ушли месяцы. После экономического коллапса 2008 года все стали винить во всем «фиатные деньги» — валюту, не обеспеченную ничем, кроме госгарантий, и частичное банковское резервирование — систему, при которой большую часть отданных на хранение денег банк обратно выдает в виде кредитов. В Eve нет ни того, ни другого, и мы хорошо представляем, как выглядит мир с обеспеченной условным золотом валютой и полным банковским резервированием. В Eve почти невозможно взять деньги в долг. Вы не можете купить корабль в кредит, получить инвестиции на открытие нового бизнеса и многое другое. Все это приводит к снижению потребления. И хотя это может показаться благом, достаточно посмотреть на Eve, чтобы понять: такая система полностью разрушила бы фундамент большинства современных экономик».

Источник: Esquire.ru
Запись опубликована в рубрике Блог про деньги и людей с метками , , , , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *